L’Intelligenza Artificiale ha appena decodificato un mistero romano di 2000 anni fa: un gioco da tavolo con regole strategiche, in anticipo di 500 anni sui primi esempi finora conosciuti.
Era rimasto a lungosepoltonei magazzini del museo di Heerlen, nei Paesi Bassi, dopo essere stato portato alla luce durante gli scavifra la fine del Diciannovesimo e l’inizio del Ventesimo secolo(la memoria della data esatta del ritrovamento è andata perduta). All’apparenza insignificante, è etichettato agli archivi come “Oggetto 04433“: lo si può descrivere comeblocco di pietra di oltre 3 chilogrammi, frettolosamente classificato come un semplicemattoneo comunque un frammento architettonico, unoscarto. Tuttavia a un occhio esperto la sua natura appariva subito paradossale: troppo piccolo per la muratura portante (21×14 cm), matroppo lavoratoper essere un residuo di cantiere.
Una serie diincisioni enigmatichesulla sua superficie sfidava ogni interpretazione: un rettangolo delimitato da un solco perimetrale, attraversato da quattro linee diagonali che formavano una sorta di “X” e completato da una linea orizzontale a un’estremità. Per decenni, le teorie si sono sprecate: era una rudimentalemappa architettonica, simile alla Forma Urbis Romae, oppure unapiastrella decorativamalriuscita? Nessuna spiegazione reggeva, poiché la geometria mancava della precisione millimetrica tipica dei progetti romani.
Nel 1984 viene avanzata l’ipotesi che quel “mattone” fosse, in realtà,un antico gioco da tavolo. L’ipotesi è stata ripresa con vigore nel 2020, quando l’archeologo Walter Crist, visitando il museo di Heerlen, si è convinto che l’usura visibile sulla pietra e la sua conformazione indicassero inequivocabilmente un uso ludico. Oggi il connubio fraarcheologia digitaleeintelligenza artificialerafforza decisamente quell’idea, integrandola con ulteriori, interessanti dettagli.
Il finto marmo, un materiale elitario
Il primo indizio che ha portato alla risoluzione del mistero risiede nellanatura stessadel reperto. L’Oggetto 04433 è scolpito in uncalcare giurassico biancoproveniente dalle cave di Norroy, nel nord-est della Francia. Non si trattava di un materiale comune: a Coriovallum, un insediamento di frontiera strategicamente posizionato all’incrocio di due grandi arterie stradali imperiali, per l’edilizia ordinaria si utilizzava il grezzo calcare di Kunrader, reperibile localmente.
“Il calcare di Norroy era una scelta prestigiosa per i grandi elementi architettonici nelle province settentrionali romane. Grazie al suo colore candido e alla sua relativa morbidezza, era un sostituto del marmo facilmente scolpibile.”
L’uso di questofinto marmoper un gioco da tavolo ci racconta molto dellaprosperitàeconomica di Coriovallum. Il fatto che fosse lavorato e levigato su tutte le facce indica che non era destinato a diventare parte di un muro ma a essere esposto e maneggiato. Era un oggetto dilusso quotidiano, testimonianza di una classe sociale che investiva denaro nel tempo libero e nella bellezza degli strumenti ludici.
L’Intelligenza Artificiale veste i panni dell’archeologo e inizia a giocare
Per decodificare lo schema inciso, i ricercatori hanno applicato un nuovo paradigma metodologico, coinvolgendo il sistema di IALudiidell’Università di Maastricht, parte dell’ambiziosoERC Digital Ludeme Project. Il processo non è stato un semplice esercizio di immaginazione, ma una complessa operazione di retro-ingegneria del comportamento umano.
Il team ha utilizzato tecnologie avanzate come lafotogrammetriae lafotometria stereoscopicaper creare modelli 3D ad altissima risoluzione, inserendo poi nel sistema tre elementi chiave:
- Geometria esatta della pietra: La mappatura digitale dei solchi e della “X” centrale.
- Database storico: Un archivio di oltre 100 set di regole di giochi antichi provenienti da bacini culturali diversi (Grecia, Italia, Spagna e Scandinavia).
- Simulazione agonistica: Due giocatori virtuali si sono sfidati in oltre 1.100 partite, testando 130 diverse configurazioni di regole.
È fondamentale, però, mantenere il rigore scientifico. Come sottolineato da Dennis Soemers dell’Università di Maastricht, l’IA troverà sempre delle regole se istruita a cercare uno schema. Ciò che abbiamo oggi è dunque unateoria plausibileestremamente solida, ma che richiede l’umiltà del dubbio metodologico.
Un gioco di strategia: “Caccia e Intrappola”
L’identificazione del Ludus Coriovalli ha scosso le fondamenta della storia del gioco. L’IA ha rivelato che non ci troviamo di fronte a un gioco che simula una corsa (come il backgammon) o persino di cattura (come gli scacchi), ma aun gioco di blocco. L’obiettivo, evocativamente definitocaccia e intrappola, era immobilizzare progressivamente l’avversario fino a impedirgli ogni mossa legale.
Le simulazioni suggeriscono un’affascinantedinamica asimmetrica: un giocatore avrebbe controllato quattro pedine contro le due dell’avversario, muovendosi lungo le linee diagonali per stringere il cerchio. Prima di questo ritrovamento i giochi di blocco puri erano documentati in Europa solo a partire dalMedioevo. Questa scoperta sposta all’indietro la cronologia di circa 500-700 anni, collocando la pratica di questa strategia astratta già tra il II e il IV secolo d.C.
Le tracce di usura: il microscopio conferma l’algoritmo
La prova finale non è arrivata dai bit, ma dalla materia. Grazie all’analisi micro-topografica, i ricercatori hanno individuato dellemicro-depressioni e levigature diagonalilungo i solchi. Queste tracce non erano casuali: la profondità dei solchi, misurata con precisione millimetrica, corrispondeva esattamente ai punti critici dove l’IA, durante le simulazioni vincenti, effettuava le mosse più frequenti.
Il ripetutoscivolamento di piccole pedine(probabilmente divetro, come quelle effettivamente rinvenute negli scavi di Coriovallum) ha lasciato unafirmafisica indelebile dopo migliaia di partite. Lapressione costante delle ditae il passaggio dei pezzi lungo la “X” centrale hanno creatoun’usura asimmetricache valida empiricamente il modello digitale. È il trionfo dell’archeologia digitale: il bit che spiega l’atomo.
“L’aspetto della pietra, unito all’usura visibile, già suggeriva fortemente un gioco. Ma inizialmente non riconobbi lo schema tra i giochi antichi che conoscevo. La ricerca sui giochi in archeologia è relativamente rara e nessuno aveva mai provato a usare l’IA per identificare un gioco capace di riprodurre l’usura fisica.”, commenta Walter Crist, archeologo dell’Università di Leida.
Uno sguardo sulla vita quotidiana degli antichi romani
Il successo del progetto Ludus Coriovalli non è solo un traguardo tecnico, maun atto di restituzione storica. Ci permette di visualizzare gli abitanti di una città commerciale ai confini dell’Impero non solo come soldati o mercanti, ma comeindividui che cercavano svago in sfide intellettuali complesse.
Nonostante millenni di evoluzione tecnologica, il desiderio umano dicompetizioneedivertimentoè rimasto immutato. Un “semplice” pezzo di calcare ha nascosto in bella vista un intero sistema di pensiero strategico sotto gli occhi di generazioni di studiosi. Viene perciò da chiedersi quali altri aspetti della vita quotidiana antica stiamo ancora ignorando solo perché non abbiamo ancora l’algoritmo in grado di leggerli nel modo corretto.
Fonte:Ludus Coriovalli: using artificial intelligence-driven simulations to identify rules for an ancient board game, Antiquity (febbraio 2026)






